Une chandelle adverse retombe dans tes 22, trois joueurs arrivent lancés, et tu as une fraction de seconde pour décider. Le mark permet au joueur qui attrape directement un coup de pied adverse, dans ses 22 mètres ou son en-but, d’obtenir un coup franc en criant « mark » au moment de la réception. Le jeu s’arrête, la pression disparaît.
On l’appelle aussi arrêt de volée. Le geste paraît simple, presque anodin, mais il obéit à des conditions strictes, et beaucoup de joueurs amateurs le tentent mal ou l’oublient au moment où il leur rendrait service. Cette page détaille ces conditions et ce qu’on peut faire du coup franc obtenu, en complément de notre guide du jeu au pied.
Quelles conditions faut-il réunir ?
Quatre, et l’arbitre les vérifie toutes en même temps.
Le joueur doit d’abord se trouver dans sa propre zone des 22 mètres, ligne comprise, ou dans son en-but. Le ballon doit ensuite provenir d’un coup de pied adverse. Il doit être attrapé directement, avant d’avoir touché le sol. Enfin, le receveur annonce « mark » au moment même où il capte le ballon.
Chacune de ces conditions a son piège. Un pied posé un mètre devant la ligne des 22 suffit à rendre la demande irrecevable, et notre guide du terrain rappelle où passent exactement ces lignes. Un ballon renvoyé par un partenaire ne compte pas, puisqu’il faut un coup de pied de l’adversaire. Quant au rebond, même minime, il annule tout.
Reste l’annonce. Crier « mark » une seconde après avoir sécurisé le ballon, le plus souvent, ne suffit pas.
Certaines remises en jeu sont par ailleurs exclues, le coup d’envoi notamment selon les lois récentes. Ces dispositions ont évolué au fil des éditions des lois du jeu : pour la version en vigueur, réfère-toi aux textes de World Rugby ou de la FFR plutôt qu’à un souvenir de match.
Les conditions du mark
À réunir en une seconde
- Position
- Dans ses 22 ou son en-but
- Origine
- Coup de pied adverse
- Réception
- Directe, sans rebond
- Annonce
- « Mark » à la réception
- Sanction
- Coup franc
Que se passe-t-il une fois le mark accordé ?
L’arbitre siffle, et le jeu reprend par un coup franc à l’endroit de la réception. En principe, c’est le joueur auteur de l’arrêt de volée qui l’exécute lui-même. Si la réception a eu lieu dans l’en-but, le coup franc se joue sur le terrain, dans l’alignement du point de réception, selon des modalités que précisent les lois.
Plusieurs options s’offrent alors à l’équipe. Taper en touche pour se dégager, avec une remise en jeu qui revient en principe à l’adversaire, puisqu’il s’agit d’un coup franc et non d’une pénalité. Relancer à la main, très vite, pour surprendre une défense encore en train de se replier. Ou encore demander une mêlée à la place du coup de pied.
Une chose n’est pas permise : tenter les poteaux. Le coup franc, contrairement à la pénalité, ne donne pas droit à une tentative directe, une distinction que détaille notre guide des gestes de l’arbitre, puisque le bras plié au coude signale justement ce type de sanction.
Les adversaires, eux, doivent reculer. Comme sur tout coup franc, ils sont tenus de se replacer à distance réglementaire, et les lois encadrent précisément le moment où ils ont le droit de se ruer sur le botteur. Ceux qui ne reculent pas se mettent en hors-jeu, avec la sanction qui va avec.
Pourquoi faire le mark plutôt que jouer ?
La question se pose à chaque chandelle, et la bonne réponse change selon la situation.
Le mark sert avant tout à se libérer. Quand plusieurs adversaires arrivent sous le ballon, le receveur qui joue normalement va se faire plaquer, souvent dans ses 22, parfois près de sa ligne. Un ruck dans cette zone, sous pression, ressemble à une invitation pour l’adversaire à gratter le ballon ou à provoquer une faute. Le coup de sifflet coupe net cette séquence et rend l’initiative à l’équipe qui défend.
L’option a pourtant un coût. Elle arrête le jeu, ce qui laisse à la défense adverse le temps de se réorganiser, et elle prive le receveur d’une contre-attaque qui aurait pu être très favorable. Quand les chasseurs adverses arrivent en ordre dispersé, ou quand l’ailier voisin offre une solution de passe, relancer vaut souvent bien davantage.
Beaucoup d’arrières de haut niveau ne demandent l’arrêt de volée que lorsqu’ils n’ont vraiment pas le choix. Ce n’est pas une règle, simplement une tendance qu’on observe en regardant les matchs.
Le contexte pèse aussi. Une équipe qui mène de quelques points en fin de rencontre appréciera l’arrêt de jeu, alors qu’une équipe menée cherchera à garder le rythme.
Comment bien réussir un mark ?
Le geste technique est celui de toute réception de ballon haut, avec deux exigences en plus : rester dans la bonne zone et parler au bon moment.
Le placement se prépare pendant la trajectoire. Si tu vois le ballon retomber juste devant ta ligne des 22, recule d’un pas pour te mettre dedans au lieu d’avancer vers lui. Ce réflexe va à l’encontre de l’instinct, qui pousse à attaquer le ballon, et c’est précisément pour ça qu’il faut le répéter à l’entraînement.
Côté réception, les bras forment un panier, les coudes serrés, le ballon ramené contre la poitrine. Un saut est parfois nécessaire. Garde les yeux sur le ballon jusqu’au contact, même quand tu entends les adversaires arriver, parce qu’un regard levé trop tôt produit un en-avant et une mêlée adverse dans tes 22.
L’annonce, enfin, doit être forte et claire. Un mot crié, pas murmuré. Sur un terrain venté, avec du public, l’arbitre doit l’entendre sans ambiguïté, et c’est souvent là que les débutants échouent : ils captent proprement, puis prononcent le mot trop doucement ou trop tard.
Quelles erreurs reviennent le plus souvent ?
Trois fautes de base expliquent la plupart des demandes refusées en rugby amateur.
La première est géographique. Le receveur se croit dans ses 22 alors qu’il se trouve un ou deux mètres devant, surtout quand la ligne est mal tracée ou effacée par la pluie. Sur certains terrains de village, il faut parfois deviner, et l’arbitre tranche en conséquence.
Vient ensuite le rebond. Un ballon qui effleure la pelouse, un genou, ou qui glisse entre les mains avant d’être rattrapé ne permet plus l’arrêt de volée. Rattraper un ballon relâché revient à jouer normalement, avec le risque d’en-avant que cela suppose.
L’annonce oubliée ferme la liste. Sous la pression, beaucoup de joueurs captent le ballon, se recroquevillent pour encaisser le choc et ne disent rien. Ils ont fait le plus dur, sans en tirer le bénéfice.
Un dernier point, moins technique : certains receveurs demandent l’arrêt de volée puis continuent à courir, croyant garder les deux options. Ça ne fonctionne pas ainsi. Une fois le coup de sifflet donné, le jeu est arrêté et la suite passe par le coup franc, ce qui oblige à décider avant la réception, pas après.
Le mark est-il fréquent ?
Moins qu’on ne pourrait le croire, et c’est logique.
Les équipes qui tapent connaissent la règle. Elles évitent donc de botter long et haut vers un arrière posté dans ses 22, préférant des coups de pied plus courts, tombant juste devant la ligne, ou des frappes rasantes qui rebondissent avant d’arriver au receveur. Une partie du jeu au pied moderne consiste à rendre le mark impossible, autant qu’à gagner du terrain.
Les chasseurs jouent aussi leur rôle. En montant vite et à plusieurs, ils contestent le ballon dans les airs ou obligent le receveur à reculer d’un pas, parfois juste assez pour qu’il sorte de la zone. Le duel se joue souvent à quelques centimètres, et l’arbitre doit juger en même temps la position des pieds, la propreté de la réception et le moment de l’annonce.
Sur le coup d’envoi et les relances, le problème ne se pose généralement pas, puisque ces remises en jeu sont traitées à part, comme l’explique notre guide du renvoi.
Une réserve à ce stade. Les usages varient d’une compétition à l’autre, et nous ne disposons pas de statistiques fiables sur la fréquence des marks par match. Retiens simplement que le geste existe, qu’il rend service, et qu’il vaut mieux l’avoir travaillé avant d’en avoir besoin.
Ce qu’il faut regarder en tribune
Pour un spectateur, l’arrêt de volée est l’un des gestes les plus faciles à repérer, à condition de savoir où regarder.
Repère d’abord la position du receveur au moment où le ballon descend. S’il se trouve dans ses 22 et que la défense adverse arrive en nombre, il y a de bonnes chances qu’il demande l’arrêt de volée. Juste après la réception, regarde l’arbitre : le coup de sifflet suivi du bras plié au coude confirme le coup franc.
Observe surtout ce qui suit. Une équipe qui relance immédiatement, avant que les adversaires n’aient reculé, cherche à profiter du désordre. Celle qui prend son temps, pose le ballon et tape en touche a choisi la sécurité, et elle te dit au passage comment elle juge le moment du match.
Questions fréquentes
- Qu’est-ce que le mark au rugby ?
- C’est l’arrêt de volée : un joueur situé dans ses 22 mètres ou dans son en-but attrape directement un ballon botté par l’adversaire, sans rebond, et crie « mark » au même moment. L’arbitre lui accorde alors un coup franc à l’endroit de la réception.
- Peut-on faire un mark n’importe où sur le terrain ?
- Non. Le joueur doit se trouver dans sa propre zone des 22 mètres, ligne comprise, ou dans son en-but au moment de la réception. Un ballon capté au milieu du terrain, même proprement et avec une annonce bien audible, se joue normalement.
- Que se passe-t-il après un mark ?
- L’arbitre accorde un coup franc à l’équipe du receveur, que ce joueur doit en principe exécuter lui-même. Il peut taper en touche, relancer à la main ou demander une mêlée. Une tentative directe aux poteaux n’est pas autorisée sur un coup franc.
- Pourquoi certains joueurs ne font-ils pas le mark ?
- Parce qu’il arrête le jeu. Si la défense adverse est mal replacée, une contre-attaque immédiate rapporte souvent davantage qu’un coup franc. Le mark sert surtout à se libérer d’une pression forte, quand plusieurs adversaires arrivent lancés sur le receveur isolé.
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Publié le 18 octobre 2026. Une erreur, une précision ? Écris-nous, on corrige.
